煮詰まるとRTAが苦痛になる原因を書いてみる

最初に

RTAを嫌々苦しそうにやってる人を海外日本共に見ます。自分もその一人でしたが、今思えば「そもそもRTAって根本的に不健全だから苦しくなるのは当たり前じゃない?」...と別ゲームをやり始めて気が付いた。苦しみの先にちょっとした面白さがあるんじゃなくて常に楽しいのが普通のゲームということに。

そこでRTAの面白くない部分を解説してみようと思った。こんな攻めた話題する人はそういないだろうし。

私がやったRTAはマリオオデッセイ、マリオギャラクシー2マリオ64で偏りがあります。アクションゲームを前提に話を進めているので、その他のゲームジャンルのRTAは該当しない点があるのはご了承を。

また一定のライン以上の記録狙うと見えてくる特有の苦痛の話が中心で、ネガキャン気味の内容なので今RTA楽しんでる人はプラウザバック推奨。

それでも見る人は反面教師としてでも使ってもらえればと思います。

RTAを楽しむ秘訣は上手にならない事

RTAという遊び方は最適化が進み、煮詰まるほど悪い部分が目立つゲーム性を持っています。様々なゲームがこの傾向があるが、RTAは特に躊躇。

逆に初心者のうちは純粋な心で楽しめます。

「上手く操作出来ているだけで楽しい!」

「動画の向こうでしか見たことないものが自分にも出来た!」

「上位勢でも苦戦している難しい技が初めて出来た!」

さて本題、なぜ煮詰まると面白くなくなるのかその理由を3つ挙げていきます。

その1.高難易度技を使うことによる弊害

煮詰まるとバグ技が見つかり、それがハイリスク(フレーム技)ハイリターン(数十秒短縮)なことが多くなってくる。

よくあるパターンは、それを採用し一発成功しないと世界記録(または目標タイム)が取れない状況なること。この状況になると様々な弊害、特にメンタル面の不調が起こります。

  • リセットを繰り返す事によってモチベーションの低下、それによるパフォーマンスの低下

高難易度技が序盤にある場合、成功するまでリセットを続ける通称「リセゲー」始まる。それがモチベーション・パフォーマンス低下に繋がる。

以下良くある流れ

「またここでミスか...」と思いつつ粘りのリセットが実り突破出来たが、その後大ミスをやらかして記録が消えると「せっかくあそこ突破したのにまたリセゲーに戻るのか...」と時間の浪費、リセットという努力を否定された気分になる、というのが大体の流れ。

勿論、高難易度技を使わないと自己ベストが出ない状況だとやらないという選択肢は無い。

  • 練習が身になるか不安になりつつやる辛さ

人間の操作技術はプレイすればするほど洗練されて正確さ、早さが増す通常はそうだが、高難易度技は違い、ある段階から頭打ちになる。

これの厄介なところは「これが自分の才能の限界」なのか「時間をかけ続ければまだ伸びる」のか分からないのところ。

操作技術は感覚で根拠や理論が通用しないのでとにかく時間をかけ、伸びる保障が無いまま根気よく練習しかないので、辛さがある。時間かけ続けた結果「これが自分の才能の限界」と気づいた時は悲しみを覚える。

また感覚ゆえにスランプに陥りやすい。確実にスランプ打破する方法も無く、ただただ時間をかけるだけ。

一時的ですが今までの練習が無意味になる瞬間の絶望感は果てしないです。

「今日は時間あるし乗り気だから記録狙いするぞ!」となってもスランプに陥ると最悪その日は自己べ狙いが出来なくなって、その技を練習するだけの日になる。

何故高難易度技にストレスを感じるのか

普通は「動画で観た技が自分でも出来た!やった!」と成功して満足するのが健全だが、採用するとなるとタイム短縮が最重要事項だから面白くなくても念入りに練習しないといけない。

RTA中に技をミスれば”リセット”という代償を負い、突破しても記録が出る確率が低い。勿論その技を捨てれば記録出ないから、耐え続けるしかない。

そんな八方塞がりな状況が辛くつまらなく感じる。

その2.休暇せずやり続ける事が自己べ出す上で効率的過ぎるから辞めれない

何故辞めれないのか?それはアクションRTAは操作が感覚的な要素が多く、一度辞めると驚異的に下手になっていくからだ

例えば、どれだけボタンを長押しすればどのくらいのジャンプの高さになるのか、フレーム単位の目押し、等の操作は完全に感覚。

一日休むと取り戻すのに三日」なんて言葉をスポーツで聞くが、まさしくそのレベルで実力は落ちていき、維持でも大変。

  • 最適化、安定感、スティック等の操作全般の感覚
  • フレーム技のタイミング、ボス戦等の特殊操作を忘れる
  • 全ての知識をメモしてないので細かい知識、特に操作に関すること(特定のタイミングでスティック左上入れる、目印など)が抜け落ちる
  • 判断力・リカバリー力が落ちる

等々...一度辞めるとここら辺の感覚が大きく鈍ります。これらは時間をかける事でしか実力を取り戻す方法はない。

離れた期間によるが実力を戻すには大体練習だけで1か月+通しの感覚やリカバリー力を戻すのに2週間かかる印象。

このように実力を戻すのに相当時間かかるし、過去のデータを隅々まで保存しているLivesplitが正確に数値でどれだけ下手になったのか教えてくれるから、走者はどんどん下手になる事を恐れる。

なので予め期間を決めておき、出来るだけ短期決戦で目標タイム狙いをすることが多いが、結局目標タイム達成出来ず「あとちょっとで行けそうだから」を理由にズルズルやる事が大半である。

自己ベストが遅くて目標タイム達成が簡単ならこうはならない

こうなると悪循環で

  • 無理しながら目標タイムに突き進む
  • 次また1か月ぐらい練習する覚悟で一度辞める(私生活が大体トリガー)
  • 目標タイム未達成で辞めるのは気持ち悪さがあるが完全に辞めてしまう

と...この3択から選ぶことになる。

この中で最も効率的な「無理しながら目標タイムに突き進む」を選択する人が多い。今終わらせればもうやらなくてよくなるので「今だけ、今だけ」と思いながら苦しみに耐える。

その3.コントローラー

RTAは想像の通り操作量が多く普通より壊れやすいです。そしてRTAは繊細な入力が必要で少しでも感覚が変わると安定しない技とかが出ちゃうので一般的な故障基準がよりシビアとなる。

例えば

  • スティックニュートラルでも動く、
  • ボタンが反応しない

が一般的な故障ですが、RTAの故障判定は

  • スティックが柔らかすぎる、スティックの傾きとキャラクターが進む方向がわずかでもズレている
  • ボタンが柔らかすぎる

普通なら許容出来る故障でも買い替え・修理行き。特にスティック操作感覚のズレは新品でも起きうるので厄介です。

こんな感じで普通よりコントローラー買い替えが多くなるので、金銭的負担がかかる。

その他.なんで辛くてつまらないと思うのか考えてみた

おまけ、落書き程度に。

PvPとかはランクがリセットされるシステムがあるから、その時の実力に応じて適性ランクが決まっていくから腕がなまってても自分の同じレベルのプレイヤーとマッチするだけだから健全に対戦を楽しめる。

だがRTAは対戦相手もランクも存在せず、自己ベストより遅い記録を出しても価値が感じられないから常に自分の中の最高レベルをキープし、自己ベストが出せる状態じゃないと面白く感じない。

そもそもミスすればリセットするから、下手であればあるほどリセットの機会も多くなってしまい、より楽しめない。

「上手く操作出来ているだけで楽しい!」と思ってれば記録なんて気にならないが、上位の記録を持った走者はそんな時期とっくに過ぎている。

スマメイトみたいに有志のサイトでレーティングシステムを作り、リセット無しのレース戦で勝負すればここら辺の問題は緩和され、記録狙いより動きを安定させる事の重要性が上がり戦略の幅広がると思うが、極めてプレイヤー人口が足りていないから実現はほぼ不可なのが悲しい所。

終わりに

他にもそのゲーム特有の悪い所があったり、改造導入しないといけないなどあるが長くなりそうなのでこの辺で。一応誰もが辛くなる要素だけ書いて、個人の感想な部分は省いたつもりです。

結局苦痛は人によると思ってるから、他の意見も聞いてみたいところ。

ちなみに自分は新ストラト・新ルート・最適化を開拓するの楽しかったし、それをコミュニティに報告した時のリアクション見るのも面白かった。その発見によって自分の区間ベストが何秒縮むのか考えるのも楽しかった。ただそれ以外のマイナス要素がデカすぎた。

そして

RTAを真面目に取りこみ過ぎてるのかもしれないとか」

「そもそもアンガーマネジメント出来てない」

とか色々考えたが、結局RTAという遊び方は煮詰まると根本的に苦しくなる。という結論に至った。

もちろん初心者のうちは本当に楽しいので、RTAやってみたい人はやりましょう。

最後に、現役でRTAで苦しんでる人、応援してます。