【マリギャラAny%RTA】マリギャラ2よりマリギャラ1の方が難しい理由を書いてみた

オニノコ氏主催のスーパーマリオギャラクシーAny%RTA初心者大会「チコカップ

2月1日に開催されたマリオギャラクシーAny%RTA(1P,Mario)の初心者大会に参加してきた。

参加した理由は練習期間が3週間しかないが、マリギャラ2をやり込んでいたから短時間でそれなりに高いレベルに仕上げられると判断したから。でも想定の2倍以上の時間がかかってしまった...(面白かったから長くやっただけもある。エンジョイのRTAは面白いなあ)

そして私はある事に気づいた...

絶対ギャラクシー2よりギャラクシー1RTAの方が難しい!!!

その理由を解説していく。

※この記事で比較するのはどちらともAny%1P,Marioモードです。一部の内容は片方が2Pモードだったり、Luigiモードだとまた評価は変わってきます。あくまで1P,Marioモードに限定してる事をご了承ください。(一般的にはLuigiモードや2Pを使った方が難易度が下がると言われています。)

理由1,際どい距離・高度の足場に飛び移る機会が多い

マリギャラRTAは1,2共通してショトカが多い事で知られている。だがショトカのジャンルが違うというべきか、ギャラ2は雲マリオの変身系、ヨッシーやフリップパネルのギミック系を用いて豪快にショトカする場合が多いが、マリギャラ1はシンプルな山登りというかマリオ単機でショトカする事が大半である。

そのせいなのかマリオだとギリギリ届くショトカが散見される。あまりにもギリギリなショトカが多すぎて任天堂が想定しているとしか思えない。

一部抜粋。(カクカクしてて分かりにくい方はリンクを踏んでください)

キッチンルーム、グラスビーチ1のスター
三段ジャンプスピンで上の足場に乗る。非常に高さがギリギリ

キッチンルーム、ファントムの隠しスター
幅跳びスピンで飛び移る。体感だが踏み外す1~4F前に幅跳びを出さないと成功しない

グラスビーチ3のスター
十分に距離や高度を稼いだ上で、特定の場所を蹴れないと失敗する

こんな感じの技がAny%RTA全体で20個くらいあり、中にはミスると落下死するものもある。

一方ギャラ2は

こちらのショトカはパワーが凄まじすぎて、ギミックや地形そのものを完全に無視出来てしまうので、その技さえ成功すれば良い場合が多い。

逆にギャラ1はスティック操作や踏切タイミング、高度をしっかり気にしないといけない。三段ジャンプ・幅跳びの角度を意識しつつ、踏切もギリギリまで耐えて、スピンもジャンプも一番高い地点で意識して...って考える事が多い。

ヨースター2。ヨッシー無限踏ん張りバグで全てのギミックを文字通りすっ飛ばす

もくもくけいこく1。バグでも何でもない純粋ショートカット

レッドブルーパネル。フリップパネルの慣性を使い大ジャンプしている

余談

Luigiや2Pの方が難易度が下がる理由のほとんどはショトカが要因である。マリオではシビアな技もルイージだとおちゃのこさいさいである。

任天堂の想定ではルイージのみショートカット出来るという設計だったのかもしれない。

とはいえ代わりに2Pのポインター操作やルイージ限定ショトカも出てくるので純粋に簡単になるわけでもない

理由2,ポインター操作によるマルチタスク化・ジャイロ操作の精度が求められる

マリギャラ1,2共通してゲーム内の硬貨であるスターピースを払い、腹ぺこチコのコースに行くのだが、マリギャラ2ではスタピを1つも集める必要が無い。

というのも他データと共有されるスタピ銀行があってRTA中に引き出せばいいからである。マリギャラ2リマスターでは銀行が廃業してしまって不可。代わりにキノピオAmiibo営業屋になった

スタピ引き出し

ではマリギャラ1はどうなのか?自力で集めるしかない。

しかも23枚のスターを取るまでに合計で800個も...

じゃあマリギャラ1Any%RTAではどう集めるのか

スターピースはステージにあるものをポインターで触れることで回収出来る。だが、楽に回収出来るとこだけを集めていても800個には足りない。

つまり800個回収するには、マリオの操作をしながらジャイロ操作のポインターでスタピを集める必要が出てくる。これによりマルチタスクが必要になり、難易度が上がる。

ハニービーキングダムでは特に顕著で、先が見えない視点にしてでもスタピを集めている。

ハニービーキングダム1,2でそれぞれやる

他にもボス戦中に集めたり、大技やる一秒前までスタピを集めてたりと、多少なりともリソースを持っていかれてて動きが不安定になる。

純粋にジャイロ操作の精度が求められるステージ達

マルチタスクではないがシンプルにポインター(ジャイロ)操作技術が求められるステージも多い。これらは通常プレイでも壁になりやすいステージだが、RTAでもしっかり難所である。
コクーンアステロイドトライアルボールトライアルバブルオータムウッズ隠しウサギ等

オータムウッズ隠し。泡操作系はゲーセンの体感ゲームをやってる気分で面白い


ジャイロ操作は究極の感覚要素だから試行回数を重ねて少しずつ上手くなるしかない。

ギャラ2Any%ではポインター操作精度が必要なのは精々ブルースターくらい。

ブルースター

理由3、RTAに不利なバグや難しいテクニックの存在

ギャラ1には、ギャラ2には無いバグやテクニックがいくつか存在している。それらの存在もより難しくする要因となっている。

その1,壁キック拒否バグ

壁キック拒否バグ。全く高度が得られずもう一回スピンも出来ない

空中スピンした後に壁キックすると起こるバグ。再現性が高いバグで、ギャラ2では修正された。

このバグを回避する方法は「壁キックするのを0.15秒くらい遅らせる」ことである。

数字だと伝わりづらいので分かりやすく言うと、壁ずさり始める手前ぐらいまで遅らせる事になる。しかし、稀に0.15秒でも拒否されるので、実際は0.2秒くらい遅らせる事が多い。

だがこの0.15秒くらい遅らせるというのは壁に張り付いてから0.15秒遅らせなので、壁キック張り付きタイミングを見誤ると、頭では0.2秒くらい遅らせてるつもりでも、実際は0.15秒くらいしか遅らせていなくて拒否られる事がある。

「だからと言ってRTA中に壁キック何十回もするのに毎回0.3秒くらい遅らせるのはなあ...最終的に数秒ロスになるよな...」的な感じで塩梅に悩むことになる。

こんなに壁キックに神経を使うゲームはマリオ64以来だった(マリオ64はFPS30で猶予5Fの壁キックだが、早く蹴れる方が良くて、大体1~2Fを狙うから)

その2,着地硬直キャンセルバグ

こちらは(おそらく)意図せず修正された。

ギャラ1,2共通してマリオ視点→解除で硬直を解く技猶予1Fで着地硬直をジャンプでキャンセルする技(技名FPJ)

と、この二つが主に活躍するが、ギャラ1にはもう一つ硬直キャンセル技がある。

それはスターリングに入る瞬間にマリオが180度回転するモーションを取る事で成功する。

入力では下に向いてたら上に、上に向いてたら下に入れている

GIFだとカクカクしてて分かりにくいが、マリオが15度→45度→75度→100度といった感じに方向転換している。この最中にスターリングに入る事ができれば着地硬直は無くなる。マリオ視点で硬直キャンセルと比べて0.5秒早くなったり、そもそもマリオ視点が使えない場所だと1秒以上早くなる。

水面スピン

こちらは他二つと比べてあまり影響がない。連続スピンと共に修正された。

水面と平行になってスピンするとスピードが上がる。数秒変わるのでかならず狙う

水面スピン成功させるには、海の波にも左右されるので少々運ゲーであるが、何回も挑戦出来て狙い得とされる。

理由4,球体地形と平面と2Dステージ

ギャラ2はゲームの方針でギャラ1で多く見られた球体地形や重力が多いステージはかなり削られ、代わりにシンプルな平面や2Dステージが多くなっている。

平面や2Dが多い理由は社長が訊くで「平面の方が面白いものが多い」と書かれている。

基本的に球体地形や重力張り巡らせ地形の方が操作が不安定で、奥行きが見ずらいので難しいとされている。

球体地形の特徴

球体地形や重力多いステージは基本的にカメラ変更を受け付けていない。その代わりに自動的にカメラが切り替わることで補っている。

球体地形ってだけでマリオの向いてる角度や空間把握、奥行きが分かりにくく、更に自動でカメラが切り替わるので、固定化がしにくい。

その例を一部抜粋。(カクカクしてて分かりにくい人はリンクを踏んでください)

アイスボルケーノ3。
カメラが動き過ぎてマリオの角度と着地する位置が分かりにくい

ウィンドガーデン1。
三段ジャンプしたいのにカメラが動きまくって角度が定まらない。
ギャラ2は

平面と2Dステージが多い+体感だが自動カメラ変更の精度も上がっていて、視点変更が出来る場面も多くなっている。これは例は出せないが間違いなく改善されている。

理由5,リセ効率悪さと序盤のリセゲー

リセ効率の悪さ&序盤にある超高難易度のバグ技の相乗効果によってギャラ2とは比べ物にならないくらい重めのリセゲーと化している。

リセ効率(ギャラ1)

韓国語版Switch2コレクションと比較。
2つ目の惑星につくまでにマリオの操作していない区間(テキストも含め)が何分あるのか書いてみると

45秒のOP→バグ技成功後ロード10秒→2分20秒のOP→絶対にミスらないマリオ操作とテキスト15秒→ロゼッタの長文45秒→ステージ内待ち時間&テキスト50秒→1分5秒のロード→ロゼッタの40秒長文→50秒のテキスト&ロード
合計8分

リセ効率(ギャラ2)

こちらはWii 中国語版ディスクと比較。
25秒のOP→24秒のチコ会話→40秒クッパ会話→33秒のテキストとロード→ステージ内55秒→2分13秒

合計5分10秒

なんと2分50秒の差がある事が分かった。

そしてこの効率差に2つの超高校級の高難易度技が更に追い打ちかける...

Star Festival Skip

開始1分地点にある技で、約76秒の短縮になる。なおミスってムービーを見てしまうと1分30秒待つこととなる。
ルイージだとフェスティバルOP終了後にゲームスタートするので使わない技。

猶予1Fでムービーが始まると同時にメニュー開くとムービースキップ出来る技

こちらは1分地点だしシンプルにメニューボタン押すだけだからまだ良いのだが...

Crystall Float

13分地点にある技で、最大93秒の短縮になる。
クリスタルのとある位置に乗るとマリオが浮遊するバグ。浮遊したらスターの足場に直行出来る。

何回でも挑戦出来るものの、ミスる度に5秒失う。

厳密には猶予1Fではないが、ほぼ1F技である。スティック入力もシビアなので難易度は1F級かそれ以上。

ギャラ1RTA最大の闇。嫌われ技ランキング堂々の1位。短縮時間がデカすぎるゆえに成功率10%でもやる価値がある歪んだ存在である。しかも13分地点あってミスるとまた1Fリセゲーからやり直しになる。


将来的に採用?Sling Star Skip

6分20秒地点にある技。15秒早い

猶予1F。Mega Tripleという三段ジャンプを高くする技を完璧に
決めないと成功しない

現時点(Mario 1P)だと誰も採用してない。将来的に採用されるかもと書いてるが、前2つの技で手一杯だから一生採用されない気もする。Star Festival Skipより余裕で難しい。

マリギャラ2版Crystall Float

youtu.beギャラ2で唯一のリセゲー要素。

1分10秒地点にある技で、35秒早い。これでクッパとの会話を回避出来る。

こちらのCrystall Floatはギャラ1より難しい上に、短縮タイムも少ないので完全に採用するまでに至ってないが開始1分地点ということもあり、いずれは採用するだろう。

ちなみにこの技を成功すればクッパの会話の40秒が無くなるので、待ち時間は4分30秒に下がる。


まとめ

RTAに不利(またはゲキムズ)なバグが残ってたり、重力要素やポインター要素多さや、これは推測だがルイージの長所である高いジャンプを際立たせるために高低差激しい地形にしてる?ところが難しい要因になった。

名誉のために言うがギャラ2Any%は最適化系RTAである。ミスる要素が少なめな代わりに最適化でタイム差を付ける。最適化はある意味一番難しい事をやっているので人によっては大技成功させてミスを減らせばいいギャラ1より、ギャラ2の世界記録を取る方が難しいかもしれない。
実際ワンスターの記録とかで最適化が重視されるステージでもTASとコンマ数秒しか変わらないなんてことも結構あったりする。

ちなみに、マリギャラ初心者はおそらくギャラ2の方が難しい。理由は合計で10分以上短縮するヨッシー無限踏ん張りバグが上級者にとっては簡単だが初心者にとっては難しいから。